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Breaking Bad

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Breaking Bad
Ore 7.30. Arriviamo sul luogo del briefing. Il cielo è limpido ma il sole sembra fare fatica a sorgere e la temperatura è bella rigida. L’infiltrazione è prevista per le 9.00 ma quasi tutti decidiamo di indossare sin da subito i tattici, più che altro nella speranza che aiutino a tenerci più al caldo!
Concluse tutte le operazioni di rito, veniamo caricati sul cassone di un pick-up che parte a tutta birra verso il sentiero sterrato del bosco. Non so dire se, lungo il tragitto, fossi più intento a pensare alla serenità con la quale il pick-up affrontava buche e dossi a gran velocità (non curante del fatto che, nel cassone, molti del team erano in piedi e non avevano appigli solidi) oppure se il pensiero fosse concentrato sulle sferzate di vento freddo in volto.

Scesi dal pick-up, ci concediamo ancora qualche battuta, dopodiché si entra in modalità torneo.

Ci dirigiamo verso il primo Way Point e da lì facciamo rotta verso l'Obj più vicino (OBJ2), collocato – purtroppo – in un uliveto che offre al team ben poche possibilità di riparo in fase di attacco.
Decidiamo di dividerci per tentare una manovra di accerchiamento, con Spider e Dumyo che si allargano sulla destra ed il resto del gruppo che avanza frontalmente, sperando di scorgere gli ostili prima che questi possano scorgere noi. Purtroppo la difesa si dimostra ben piazzata e così tre di noi vengono fatti fuori al primo ingaggio. Contemporaneamente, però, Spider e Dumyo escono allo scoperto mettendo in crisi la difesa, che a quel punto si rende conto di essere accerchiata su più fronti. L’Obj è nostro. E ci becchiamo subito i primi complimenti sulla strategia d’attacco.
Eliminati gli ostili, individuiamo le taniche di metilammina (componente indispensabile per la produzione di metanfetamina) da far saltare in aria con il C4, non prima di aver disattivato a distanza i due sensori di allarme. Flash ha a disposizione due colpi sniper per ciascuno di essi. E va perfettamente a segno.

Puntiamo quindi all’Obj successivo (OBJ3), dove è nostro compito individuare i fusti di Blue Sky (un nuovo tipo di metanfetamina) da far brillare con un'altra carica di C4.
Giunti nei pressi dell’Obj ci rendiamo conto della difficoltà: tra noi e l’obiettivo c’è innanzitutto un campo completamente aperto, poi alcune postazioni presidiate da ostili e, dietro di esse, una serie di grotte nelle quali è probabilmente stoccata la Blue Sky. Decidiamo dunque di dividerci su diversi versanti: Spider si sposta sulla collina poco a destra, per tentare di coprire la manovra d’attacco da posizione sopraelevata; Flash, Metallo, Rullo e Spalla avanzano sul fianco sinistro; io, Aramil e Dumyo ci muoviamo centralmente, con l’intento di attirare l’attenzione della difesa e permettere al gruppo laterale di sfondare con maggiore facilità.
Lo scontro è durissimo, il campo aperto ci mette in seria difficoltà. Dumyo, appostato dietro l’unico riparo di fortuna presente in mezzo al campo, consuma caricatori dopo caricatori con un volume di fuoco impressionante, riuscendo a tenere a bada gli ostili arroccati dietro le loro postazioni. Aramil lo supporta poco distante, mentre io mi allargo ancora più a destra per far si che l’attacco si distribuisca su un ulteriore fronte. Dalla mia nuova posizione riesco infatti ad eliminare un ostile ma subito dopo vengo a mia volta eliminato. Stessa sorte tocca di lì a poco anche ad Aramil. A quel punto Dumyo si ritrova da solo a curare l’attacco centrale ed ha anche difficoltà con la propria asg… fino a quando dalle retrovie compare in piena corsa Spider che, sceso in fretta e furia dalla collina e pieno di rovi impigliati allo zaino come barattoli attaccati dietro l’auto degli sposi nei migliori film americani, prima raggiunge Dumyo, gli cede l’ arma di backup e poi, sfruttando il suo fuoco di copertura, lo supera per dirigersi proprio verso le postazioni nemiche a stanare gli ultimi ostili rimasti!
Alla fine, saranno proprio Spider e Dumyo gli unici a rimanere in vita e a perlustrare le grotte, piene di fusti dal diverso contenuto; solo grazie all’intuito di Spider (e alla bacchetta con luce ultravioletta di Raperonzolo, gentilmente concessa dalla figlia di Aramil) i due capiranno quali, tra tutti quei fusti, dovranno essere portati all’esterno della grotta e fatti brillare. Un colpo di genio e uno “strumento tattico altamente tecnologico” permettono al team di conquistare l’obiettivo.

L’Obj successivo (OBJ4) è quello che preoccupa tutto il team. Dalle informazioni (in parte incomprensibili) trapelate nei giorni precedenti, il team sapeva di dover individuare un pc, all’interno del quale ci sarebbe stato un primo “pre-allarme” da isolare e poi un timer di 10 secondi da disattivare prima dello scadere del tempo.
Individuiamo da lontano la tenda con il pc, posizionata su una collina in assoluta posizione di vantaggio per la difesa; non a caso, in fase di primo ingaggio, il team viene dimezzato da alcuni ostili ben piazzati nei cespugli ai lati delle vie d’accesso alla collina.
I superstiti Flash, Dumyo e Metallo conquistano la tenda e si mettono all’opera, mentre Spider offre copertura all’esterno (in realtà, oltre che per ragioni di copertura, Spider si rifiuta categoricamente di ammattire davanti all’enigma del pc…!).
Il pc è pieno di fili che corrono in ogni direzione, connettori di ogni tipo e led luminosi. Capire cosa toccare è tutt’altro che facile. Il pre-allarme scatta per qualche frazione di secondo ma la concentrazione dei tre resta comunque alta, perché il vero obiettivo è comprendere come interrompere il timer entro i 10 secondi di tempo. Individuati i due probabili connettori da scollegare, Metallo rimuove il pannello trasparente a protezione dei cavi, mentre il conto alla rovescia scandisce i pochi secondi a disposizione; Dumyo procede quindi a scollegare i connettori ma… il timer continua inesorabilmente ad avanzare! Si scoprirà troppo tardi che c’era anche un ulteriore connettore da scollegare. E così tutti e tre vengono colpiti da un’esplosione di liquido acquoso misto a qualcosa dal profumo – fortunatamente – simile al borotalco. Obj conquistato ma prova non superata.

Riprendiamo il cammino e raggiungiamo l’Obj successivo (OBJ5). Si tratta di scovare ed eliminare il finanziatore della rete di narcotrafficanti, accampato in mezzo al bosco. Nei pressi dell’Obj non c’è molto spazio di manovra, la vegetazione è fitta. Nonostante questo, Dumyo e Spider riescono a trovare una via alternativa per raggiungere lateralmente l’accampamento nemico, mentre il resto del gruppo si muove centralmente verso l’obiettivo.
L’attacco è dirompente, il gruppo centrale avanza con un perfetto movimento di copertura reciproca e con una rapidità che spiazza gli ostili, i quali vengono letteralmente ricoperti da un volume di fuoco che non lascia loro nemmeno il tempo di tirar su la testa per guardare oltre le postazioni di difesa. Azione davvero veloce, con Rullo costretto nel bel mezzo dell’ingaggio a passare all’arma di backup dopo una spaventosa fiammata fuoriuscita dall’arma primaria!
L’Obj è nostro in una manciata di minuti. Il finanziatore dei narcotrafficanti è stato eliminato.

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Colti dal timore di non riuscire a completare tutti gli Obj nel tempo stabilito, ci rimettiamo subito in marcia e ci avviciniamo al successivo Obj (OBJ7). Individuiamo da lontano sia le forze ostili (di ronda nei pressi di un fabbricato abbandonato), sia il vip da lasciare in vita per ottenere le informazioni in suo possesso (seduto su una sedia e armato). Anche in questo caso optiamo per una strategia a “due gruppi”: Dumyo e Spider si appostano per attaccare centralmente e richiamare l’attenzione della difesa, mentre il resto del gruppo trova un varco nella vegetazione a sinistra dell’Obj e si apposta a pochi passi dagli ostili, così da attaccarli a sorpresa sul fianco.
Purtroppo non riusciamo a metterci in contatto con la D.E. per ottenere luce verde per l’attacco e quindi restiamo “in attesa” per circa 40 minuti (!), un lasso di tempo che raffredda gli animi… e anche il sudore addosso.
Ottenuta luce verde, l’attacco è praticamente fulmineo, visto il lungo tempo avuto per prepararsi e capire gli appostamenti della difesa. Purtroppo però qualcosa va storto: forse la stanchezza che comincia a farsi sentire, forse (anzi, quasi sicuramente) un calo di concentrazione dovuto all’attesa eccessiva; fatto sta che il vip viene colpito per errore! Obj conquistato, ma vip morto e dunque informazioni perse.
L’amarezza è tanta. Flash riunisce la squadra e richiama tutti ad una maggiore attenzione con tono duro, come è giusto che sia dopo un errore così grossolano da parte del team.

Raggiungiamo in silenzio i due WP vicini, cercando di riprendere coraggio dopo il duro colpo accusato con l’uccisione del vip. Dopodiché, rotta verso il successivo Obj (OBJ6), dove sappiamo giungerà un ostile, a bordo di una jeep, che andrà eliminato con un tiro sniper. Flash si apposta nel punto più adatto al tiro di precisione mentre il resto del team si mimetizza nella vegetazione poco distante e resta in attesa di sentire il colpo di Flash, che fungerà da segnale per entrare in azione.
Momenti di silenzio-radio. Poco distante si scorgono alcuni ostili di ronda, poi finalmente sopraggiunge la jeep. Restiamo tutti con il fiato sospeso in attesa di sentire il fatidico sparo e, soprattutto, di scorgere il vip cadere a terra.
Una manciata di secondi dopo, Flash manda il suo colpo perfettamente a segno, gli ostili di ronda reagiscono e cominciano a fare fuoco verso la sua posizione ma, a quel punto, il team esce allo scoperto e fa piazza pulita con estrema rapidità ed efficacia. Obj conquistato senza grosse difficoltà.

Il tempo stringe, decidiamo di puntare all’Obj dove dovrà essere sintetizzata la metanfetamina (OBJ1). Lungo il tragitto, Spalla, il chimico del team, ripassa preoccupato le formule di sintetizzazione (al briefing è stato comunicato che la sintetizzazione fallisce anche soltanto con un errore di 0,1 ml!).
Si tratta di un altro uliveto, con una tenda piazzata a ridosso della recinzione perimetrale del campo che rende impossibile progettare un attacco alle spalle. Decidiamo comunque di allargarci (la solita e solida coppia Dumyo-Spider sulla sinistra, il resto del gruppo a destra) per convergere sulla tenda da due direzioni diverse.
Flash, Aramil, Metallo, Rullo ed io ci preoccupiamo di tenere Spalla in coda al gruppo, così da scortarlo sano e salvo all’interno della tenda e permettergli di sintetizzare la metanfetamina.
In testa al gruppo procedo io, in direzione della tenda apparentemente sguarnita. In fase di avanzamento percepisco un’atmosfera strana: nessun ostile in vista, troppa quiete sospetta. Lo comunico via radio. L’adrenalina sale. Metallo si allarga verso il centro del campo e conferma via radio che all’interno della tenda non c’è effettivamente nessuno. Un istante dopo, il silenzio viene interrotto dai colpi di diversi ostili appostati dentro i rovi che circondano la tenda. Cadiamo in diversi, fin quando Flash non decide di avventurarsi in quei cespugli a stanare la difesa. Alla fine, restano in vita soltanto lui e – fortunatamente – Spalla, che entra nella tenda e comincia l’operazione di sintetizzazione. Purtroppo il dubbio che aveva attanagliato Spalla sin dall’inizio si rivela corretto: le quantità delle componenti per sintetizzare la metanfetamina (indicate in un WP raggiunto prima dell’Obj) non corrispondono con precisione agli strumenti messi a disposizione nella tenda. In altre parole, il successo della sintetizzazione passa più che altro per un colpo di fortuna nell’azzeccare le quantità corrette di ciascun elemento chimico.
Nel nostro caso, la sintetizzazione non avviene correttamente.

Il sole comincia a calare e il tempo a disposizione è poco. Nonostante questo, sappiamo che la guida esperta di Dumyo può permetterci di arrivare in tempo sull’ultimo obiettivo (OBJ8) e così ci mettiamo rapidamente in marcia, a caccia del chimico dei narcotrafficanti che dovremo portare via con noi.
Ci addentriamo in una parte di bosco molto fitta e ci rendiamo conto di quanto, lì sotto, stia già diventando buio. Dumyo individua l’accesso ad un cunicolo sotterraneo che dovrebbe portarci rapidamente all’Obj. Non c’è tempo da perdere: torce accese sui fucili e si entra.
Giunti dall’altra parte del cunicolo scoviamo il vip, che fortunatamente non oppone resistenza come invece ci era stato indicato.
A questo punto il nuovo obiettivo è quello di condurre il chimico dei narcotrafficanti sano e salvo sino al punto di estrazione.
E qui il Nono Incursori dà il meglio di sé.
Il team si dispone in formazione a copertura del vip: Spalla davanti, Metallo a sinistra, io a destra, Aramil a coprire le spalle. Flash, Dumyo, Spider e Rullo aprono la strada e controllano la presenza di eventuali ostili lungo il tragitto.
La strategia si rivela azzeccata: dopo alcuni metri ci viene tesa un’imboscata! In un primo istante la confusione è tanta, non è subito chiaro a tutti da dove arrivino i colpi, che sembrano provenire da più parti sia a destra che a sinistra della strada.
Il gruppo in avanscoperta comincia a sparare in ogni direzione. Aramil avanza di qualche passo e supporta il contrattacco.
Nella stessa frazione di secondo, io, Rullo e Metallo portiamo indietro di qualche metro il vip e lo buttiamo letteralmente a terra, per poi addossarci su di lui e ripararlo dai colpi. Il tutto mentre scarichiamo interi caricatori senza troppa precisione in direzione degli ostili, più che altro con l’intento di creare scompiglio e sperare di interrompere il loro fuoco. Purtroppo, nel difendere il vip, Rullo viene colpito ma il suo sacrificio ci permette di non far fallire la missione.
Dopo essermi assicurato che il vip è ancora in vita, mi giro nuovamente verso il punto dell’imboscata e mi rendo conto che del gruppo sotto il fuoco nemico è rimasto in vita soltanto Flash. Mi sembrano attimi interminabili: vedo Flash totalmente allo scoperto, con il fucile spavaldamente puntato verso i cespugli a caccia dell’ultimo ostile nascosto. Perdere anche lui avrebbe complicato di parecchio la manovra di estrazione del vip… ma fortunatamente, dopo qualche secondo, la sua arma scocca alcuni colpi verso un cespuglio solo apparentemente vuoto… ultimo ostile caduto. Via libera.
Ripulita la zona, riprendiamo il cammino verso il punto di estrazione. Cosa non semplice, essendo rimasti solo in tre a scortare il vip… ma ci adeguiamo alle circostanze: Metallo passa davanti in avanscoperta, io chiedo al vip di appoggiare una mano sulla mia spalla così da dettargli il passo ed avere sotto controllo la distanza tra lui e me, mentre Flash copre le spalle. In formazione ridotta procediamo con molta attenzione, perché non possiamo permetterci ulteriori perdite; ogni cespuglio lungo il tragitto può nascondere una nuova insidia. Adrenalina a mille.
Metallo procede con estrema cautela e per sicurezza gli concedo qualche metro in più, così da essere sicuro che l’area davanti a noi sia pulita.
Un po’ più avanti raggiungiamo un cancelletto nascosto fra i rovi. È il punto di estrazione. Obiettivo raggiunto!

Nota: nell’ultimo tratto del tragitto con il vip incrociamo anche i Black Ops Napoli, che osservano in religioso silenzio il nostro movimento tattico. Il loro caposquadra ci fa anche cenno che l’area sembra pulita ma resta un po’ interdetto quando nota che io, Metallo e Flash non ci scomponiamo e procediamo ugualmente in assetto tattico fino alla fine.
A fine missione saranno proprio loro ad avvicinarsi per una stretta di mano e uno scambio patch.
Il Nono Incursori lascia il segno.

Il torneo per noi si conclude con un terzo posto, a soli 10 punti dal team secondo classificato. Un risultato senz’altro condizionato dalla macchinosità degli “enigmi” presenti sugli Obj, visto che l’aspetto “combat” resta un assoluto punto di forza del Nono, capace di infliggere grossi danni con la massima precisione e rapidità.

08 Ottobre 2017