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Sea Drug

Pubblicato il: 20 Marzo 2016
 
AMBIENTE
terreno pianeggiante, entroterra marino con tratti di vegetazione palustre e fitti canneti, presenza di marana

Sea Drug
CONDIMETEO
Sole, temperatura mite, molto vento

SQUADRA ALPHA
Neo, Spider, Dumyo, Aramil, Jager, Lollo

PREFAZIONE
torneo abbastanza agevole sul piano fisico vista la mancanza di dislivelli, ma comunque impegnativo a causa della fitta vegetazione presente in alcuni punti e la presenza della spiaggia da percorrere zavorrati

DEBRIEFING
Iniziamo le operazioni alle 09.30, con un'ora di ritardo rispetto alla tabella di marcia.
Il primo step è quello di contattare un canale radio (questa sarà la costante di tutto il torneo) che ci fornirà i dettagli che di volta in volta ci permetteranno di proseguire nella gara.
La prima fase da superare è quella di infiltrarci nel territorio nemico senza destare alcun sospetto e per superarla ci presentiamo alla guardia come la scorta personale di Pannu, alias Aramil, che munito di passaporto (completamente inutile vista la totale indifferenza dell’ostile) si spaccia per il boss atteso alla riunione dei narcos e ci permette di accedere al primo obj.
Questo si trova ad una 30ina di metri dal primo contatto.
Vi sono appostati 3 difensori (saranno sempre tre) disposti tra la fitta macchia mediterranea e alcune baracche.
Riusciamo a togliere subito un primo operatore, poi un secondo tolto approfittando della ricarica di quest’ultimo ed infine grazie a Spider che passa da dietro in mezzo alla fitta vegetazione, il terzo appostato dietro una baracca.

Sea Drug
nuovo contatto radio e nuove coordinate per il secondo obj.

Ci spostiamo a sx lungo la costa ed arriviamo nel punto in cui i narcos stanno aspettando una nave con relativo carico di droga.
Sono appostati tra la spiaggia e l’entroterra, sull’estremità di una duna coperta di macchia mediterranea e affrontarla frontalmente risulta impossibile così mi sgancio a SX con Dumyo mentre Spider se ne va a destra.
Il resto della squadra ingaggia centralmente.
Tattica vincente quella dell’aggiramento perché mentre i difensori vengono distratti riusciamo a sbucargli alle spalle e ad abbatterli.

Ora contatto radio e terzo obj.
Si trova sulla sponda dx della famigerata marana che tanto abbiamo apprezzato nella scorsa edizione
Ci troviamo in una posizione molto scomoda….canale a sx e parete invalicabile di macchia mediterranea a dx…..di fronte a noi circa 100 metri di prato prima di arrivare al vero obj.
Che tattica usare? Semplice, ci allarghiamo su una sola linea ed avanziamo coprendoci a vicenda, chiamando gli ostili avvistati ed i cambi caricatore.
In poco tempo prendiamo l obj, la media finale del torneo sarà più o meno di 4-4.30 minuti con 2-3 operatori caduti. Sprechiamo un paio di minuti per trovare la dinamite per far saltare le casse e ripartiamo.

Ora ci attende una camminata di quasi un km sulla spiaggia prima di arrivare al quarto obj.
Si trova all’interno di una stradina parallela alla spiaggia e delimitata da due muri di arbusti mediterranei quindi la strada è obbligata e non aggirabile infatti io e Dumyo, che avevamo provato questa opzione, ai primi spari siamo dovuti correre indietro per ricongiungerci alla squadra.
In questo obj ci siamo giocati l’intero torneo perché, dopo l eliminazione di tutti gli ostili, di cui uno ben nascosto che c'ha portato via molto tempo, purtroppo non siamo riusciti a portare a termine la prova cartografica per una distrazione dovuta dal tempo che scadeva, ma personalmente non credevo che un torneo potesse essere compromesso da una singola prova che in teoria dovrebbe costituire solo un bonus ossia dare qualcosina in più o in meno.

Sea Drug
Dopo ulteriore contatto radio ci portiamo al prossimo obj, ossia il quinto.
Si trova all’interno di una pineta ed era talmente vicino al punto radio che lo precedeva che ci siamo finiti in mezzo senza quasi accorgercene, lo ingaggiamo, metà squadra si allarga sulla dx mentre il resto lo prende frontale, 2-3 minuti ed eliminiamo i difensori.
A questo punto avremmo dovuto cercare una cassa di soldi nascosta sull’obj, come dettoci dall’arbitro, ma sorpresa!!!! Dopo 3-4 minuti che cercavamo (tempo perso utile per la classifica) scopriamo per puro caso che non c’è nessuna cassa di denaro sul posto bensì delle coordinate, da noi notate già da tempo, ma se non dicevamo la parolina magica: segniamole, l’arbitro non stoppava il tempo…….
Apro una parentesi per chiarire il “sistema” di gioco: in tutti gli obj bisognava contattare un canale radio che ci forniva le coordinate del punto dove trovare il prossimo contatto radio, ci forniva poi le coordinate dell’obj che dovevamo attaccare e ci “leggeva” dal suo book cosa dovevamo fare una volta conquistato. Ovviamente una volta detto tutto facevano partire la luce verde per cui ti ritrovavi a dover aggiornare la squadra su cosa fare, riportare i dati sul GPS, stabilire una tattica anche se eri a 80 mt…..e perdevi almeno due minuti.

Bene, ora ci attende una nuova passeggiata di 600 metri per il sesto obj. Lo ricordo, è lo stesso bunker del precedente torneo per cui stessa tattica: un paio a destra ed il resto frontale.
Togliamo i primi due saturando il perimetro e alla fine eliminiamo anche il cecchino appostato dietro. Facciamo una foto ad una foto (prova speciale!?!?!?!) e via al settimo……

Iniziamo: il GPS ci segnala un punto per un contatto radio, ci arrivo… si trova sull’argine di un canale ma del cartello nessuna traccia, allora penso: il GPS mi da che mancano 3 metri forse è sull’altro argine.
Così ci spostiamo di la, trovando un guado a 2-300 metri e torniamo al punto…… ancora nessun cartello e il GPS che mi dice: sei a tre metri…… sull’altra sponda. Inizia così il ballo delle sponde chi zompa di la chi zompa di qua fino a quando Dumyo, dopo 30 minuti buoni di balli, se rompe ed inizia a cercare tipo cane da tartufo e scova ad una distanza non documentata il famigerato cartello (intanto altre squadre avevano iniziato il ballo della sponda con noi).

Sea Drug
Sul cartello ci sono delle coordinate per il settimo obj ma mancava tutto tranne le squadre in interdizione infatti ce ne abbiamo trovate quattro, compresi in nostri fratelli del bravo team, che si chiedevano cosa fare. C’erano 6 lettere mandaloriane che tutti avevamo tradotto in: UN CHILO…..ma adesso? Boh? L’arcano è stato scoperto a fine torneo, mancavano delle persone e l’obj è rimasto scoperto!!!!!!

Cmq, obj preso (mah!!!) e ci rechiamo all’ottavo, l’ultimo, la cittadella dove bisogna prendere almeno un difensore vivo. Luce verde, io la aggiro sul lato sx con Jager alle calcagna e approfittando del fuoco del team che ingaggia frontalmente mi intrufolo tra le case. Tolgo un difensore e scovo un cecchino (scovo è una parola grossa perché ha una ghillie completa verde e sta in piedi restando visibile come un big foot che fa visita allo yeti delle nevi) così lo evito e mi avvicino alle spalle del difensore da prendere vivo, gli intimo per tre volte di arrendersi

Si esfiltra con tutti gli obj presi e poche perdite, ma la prova cartografica sarà quella decisiva per la classifica, infatti vale molti punti più di obj e perdite, un 4° posto un po' stretto ma che ci serve da lezione.

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