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Beach Blood

Pubblicato il: 15 Maggio 2015
 
Torneo Beach Blood - 1° Classificati

DATA
10.05.2015
AMBIENTE
terreno pianeggiante, entroterra marino con tratti di vegetazione palustre e fitti canneti, presenza di marana

SQUADRA ALPHA:
Flash, Spider, Neo, Corsaro, Gamba, Wolf

PREFAZIONE:
torneo abbastanza agevole sul piano fisico vista la mancanza di dislivelli, ma comunque impegnativo a causa della fitta vegetazione presente in alcuni punti e la presenza della spiaggia da percorrere zavorrati

DEBRIEFING
Iniziamo le operazioni alle 10.00, con un'ora di ritardo rispetto alla tabella di marcia. Il primo step è quello di trovare il WP che ci fornirà le coordinate per il primo obj. Attraversiamo una pineta e scendiamo in un canale che, percorso verso SX, termina in un canneto impenetrabile, il WP è li intorno ben nascosto e, allargatici a ventaglio, lo scoviamo.

Il tempo di segnare il punto sul GPS e fare la foto che attesta il passaggio (costante di tutto il torneo) e si parte per l'obj.
Attraversiamo un campo che ricorda molto le risaie vietnamite di molti film e, costeggiato un canneto, localizziamo il primo obj. Aggirarlo a DX risulta impossibile così mi sgancio a SX col resto della squadra che prova lo sfondamento centrale. Tattica vincente la loro perché io vengo impallinato in bocca (provvederà Corsaro a tamponarmi il labbro con uno spray miracoloso) mentre gli altri operatori riescono a sfondare e ad eliminare gli ostili molto ben trincerati.
Primo Obj preso, acquisiamo le informazioni e facciamo saltare la postazione col C4 dopo esserci messi al sicuro. Facile e veloce....
Ora prossimo WP (che risulteranno essere tutti ben mimetizzati) e proseguiamo petr il secondo obj.

Si tratta di un bunker ben fortificato che si trova all'interno di un bosco di canne. Faccio da scout e trovo un sentiero che comodo comodo ci porterebbe dritto verso la meta.....troppo facile, non mi fido e passo oltre costeggiando il boschetto sul lato DX. Dopo un centinaio di metri scovo un varco che conduce sul lato del bunker. Chiediamo luce verde ed attacchiamo. I primi due difensori li eliminiamo immediatamente (avendoli individuati nella fase di acquisizione), il terzo lo spingiamo talmente indietro a furia di pallini da farlo uscire fuori dall'aria di gioco costringendo l'arbitro a decretare la fine dell'ingaggio. Ora dobbiamo eliminare la minaccia costituita dalla bomba presente in loco. è ben visibile nel bunker all'interno di una valigetta e me ne occupo io. Poco prima, entrando nel bunker, ho notato un detonatore a pressione (quello di willy il coyote per capirci ) così, scrocciolati i fili di innesco e agganciati gli stessi ai morsetti, non mi resta che dire: 10, 9........1, detonazione! A margine ci giungono i complimenti degli operatori che ammiravano la scelta vincente della squadra di non passare nel varco più ovvio.

Fino ad ora tutto ok, non ci resta che dirigerci verso il terzo obj. Facile a dirsi più difficile arrivarci. Ci spostiamo verso il mare ma troviamo la strada sbarrata da un canale di scolo delle acque bianche largo una decina di metri. Che fare? E' poco profondo e potremmo guadarlo ma si sa, questi canali cono infidi, hanno un fondo sabbioso che ti risucchia e immobilizza. Chi mai potrebbe pensare di entrarci?????? Solo dei temerari di provato coraggio oserebbero introdursi al suo interno, tanto più che la risalita dalla parte opposta risulterebbe pressoché impossibile vista la parete ripida fitta di canne impenetrabili. Noi non siamo così coraggiosi ahinoi e preferiamo costeggiarlo fino al mare per poi passarlo comodamente sulla spiaggia. Qua ci aspetta una lunga, calda e faticosa camminata di un Km prima di arrivare alla meta.
Il terzo obj è chiuso sul lato SX e ci costringe a passargli davanti, quindi si fa fuoco di copertura mentre io, Spider e Corsaro scattiamo per portarci sul lato DX. Serviamo da disturbo più che altro e permettiamo a Flash, Gamba e Wolf di pressare i difensori sui quali abbiamo la meglio. ci impossessiamo del denaro presente e andiamo verso il quarto obj.

Questo è poco distante e ci arriviamo in poco tempo, non prima di aver "accompagnato" una squadra smarrita al WP4 (da notare la frase di un loro operatore: com'è che noi so 40 minuti che giriamo e questi l'hanno trovato subito????).
Prese le coordinate ci spostiamo verso l'obj 4 e..........sorpresa!!!! la squadra smarrita inizia a correre per superarci e recuperare la posizione persa.....No cicci, non si fa, abbiamo chiesto luce verde, mettetevi in coda please. Così superiamo una squadra e prendiamo l'obj con facilità (obiettivamente difeso non molto bene ed esposto), liberiamo i prigionieri e il sindaco il quale ci fornisce un foglio matrice utile in seguito.
Ora via verso il quinto obj, che risulterà essere il più difficile.

Torneo Beach Blood - Team Bravo
Prima c'è ancora un Km da percorrere ma questa volta è comodo comodo all'ombra di una ventilata pineta. Il posto è aperto ed esposto e ci disponiamo su due file ma non incontriamo ostili. Camminiamo quindi fino a giungere di nuovo alla famigerata "marana degli arditi" ed anche questa volta la costeggiamo, anche perchè informazioni precedentemente acquisite ci informano che lungo la strada bisogna recuperare del materiale indispensabile per il proseguo della missione.
Lo troviamo ben nascosto in uno zaino occultato lungo un sentiero che ci porta alla destinazione. Abbiamo 12 minuti per portare a termine la mission… Notiamo subito sulla SX una base missilistica ma non è presidiata. La guarnigione, nella quale è presente anche di un cecchino, è sul lato DX, ben occultata e con le spalle e il lato SX protetto. C’è solo una cosa da fare: coprire con del fuoco di soppressione per permettere a metà squadra di guadagnare la protezione di un boschetto centrale dal quale attaccare. Metà squadra finisce sotto il fuoco nemico anche se alla fine eliminiamo gli ostili, ma ora viene il difficile: trovare i mortai, farli saltare e infine disinnescare i missili.
Sono rimasti pochi minuti e noi siamo in tre. Per prima cosa uniamo i due fogli matrice precedentemente recuperati fino a formare una coordinata GPS che ci conduce ai mortai. Mancano tre minuti….. Facciamo saltare i mortai ma ora bisogna disinnescare i missili. Troviamo la plancia di comando e spostiamo il slettore su off. Finito? No…..c’è una valigetta che una volta aperta mostra un apparato sul quale dobbiamo digitare un codice per evitare il lancio dei missili. Ma noi non abbiamo un codice…..va cercato…..dove? non si sa….
Mancano due minuti….
Cerchiamo tutto intorno a noi ma non sappiamo dove guardare ne dove.
Un minuto……
Poi, provvidenziale come l’acqua nel deserto per un assetato o una corda per un impantanato nella marana, giunge inaspettato lo sguardo amico del caro Wolf che negli spasmi dell’agonia, riesce a guidare i miei occhi al di sotto di un tronco ove noto, finalmente, il prezioso codice: 4819! Corsaro, inserisci il codice!!!
Missili disinnescati, missione compiuta a 40 secondi dalla fine….
Un solo rammarico: Wolf esala l’ultimo respiro. Non ci resta che affrontare l’ultimo obj, il sesto.

Arriviamo quindi nei pressi di un villaggio e con Flash ci avviciniamo il più possibile per acquisire informazioni. Vediamo i difensori pattugliare la zona, il Generale che controlla i propri uomini, ma degli ostaggi nessuna traccia. Ci posizioniamo: Corsaro, Spider e Gamba sul lato DX, Flash centrale, mentre io e Wolf aggiriamo il villaggio sul lato SX.
L’ingaggio iniziato dal resto della squadra mi permette di giungere nei pressi delle prime case e di eliminare un difensore. Noto il Generale: mi guarda, sa che non posso sparargli pena la perdita degli ostaggi, così prova una fuga. Non mi resta che provare a raggiungerlo ma è un’impresa non da poco viste le ben note doti da centometrista del Generale Gabriele dello CSEN (tristemente noto come “il ghepardo mannaro”, nomignolo guadagnato grazie alla sua passione: rincorrere cinghiali in piena savana per usarli come colazione.
Torneo Beach Blood - 1° Classificati - Premiazione

D’altronde si sa: ogni mattina in Africa un cinghiale si sveglia e sa che dovrà correre più di Gabriele), ma dando fondo alle ultime energie lo catturo, prendendomi i suoi complimenti: lui che notoriamente si allena sullo scatto con i levrieri, dopo colazione, mai era stato raggiunto. Ma noi del 9° si sa, siamo più veloci delle antilopi.
Ora abbiamo il Generale, lo costringiamo a dirci dove sono gli ostaggi (Corsaro userà la tattica delle polpette alla fantozzi): si trovano in una baracca ben sorvegliata.
Il nostro Presidente , stoico, si fa avanti per la missione di salvataggio e riesce a portarla a compimento al meglio dato che i colpi piazzati in fronte agli ostili ci hanno fatto allungare la distanza dal secondo club classificato mettendo una pietra tombale sul risultato finale.


ESITO: 1^ classificati

By Neo 9° Incursori asd

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